A pocas semanas del lanzamiento del videojuego gratuito Highguard y tras los despidos en Wildlight Entertainment (empresa que desarrolló el juego), uno de sus exempleados salió al cruce de lo que definió como excesos de la “cultura gamer” y responsabilizó en parte al clima en redes por la caída temprana del proyecto y casos similares en la industria.
Se trata de Josh Sobel, artista técnico que formó parte del estudio durante casi tres años y que había trabajado previamente en Disney y DreamWorks. Highguard fue su primer juego publicado.
El título fue presentado como cierre sorpresa en los Game Awards 2025, pero desde ese momento quedó envuelto en polémica. En redes sociales comenzaron a circular acusaciones de que el estudio habría pagado para asegurarse el último lugar del show, una versión que luego fue desmentida.
Según Sobel, el rechazo comenzó “en cuestión de minutos” tras la revelación. “Se decidió que el juego estaba muerto al llegar”, sostuvo en redes.
Al momento del lanzamiento, el free-to-play recibió miles de reseñas negativas en pocas horas. De acuerdo al exdesarrollador, hubo más de 14.000 críticas negativas de usuarios con menos de una hora de juego, muchos de los cuales ni siquiera completaron el tutorial obligatorio.
Dos semanas después del estreno, Wildlight Entertainment anunció despidos masivos y dejó un equipo reducido a cargo de las actualizaciones.
Sobel también afirmó haber sido blanco de ataques personales por mostrarse orgulloso del proyecto en el que trabajó durante años. Señaló que fue objeto de burlas y comentarios ofensivos, incluso vinculados a información personal que figuraba en su perfil.
Si bien reconoció que el juego tenía aspectos a mejorar y que no era perfecto en su lanzamiento, remarcó que la comunidad tiene un poder significativo sobre la percepción pública de un título y que, en este caso, ese peso influyó en su desempeño inicial.
Por otra parte, varios usuarios y figuras de la industria adjudican el fracaso y despidos de este tipo de videojuegos, específicamente la esfera AAA (es decir, juegos de mayor costo de producción y con equipos de miles de personas) a una especie de “batalla cultural”, donde los desarrolladores intentan “empujar ideas woke” o diferentes para atraer públicos que distan del perfil del verdadero público objetivo del gaming.
Tras las repercusiones negativas, Sobel borró su cuenta de X al momento de redactar esta nota.