“Eso pasa un montón: mucha gente que trabaja en juegos termina jugando menos, y lo que pasa más seguido todavía es que muchas veces no jugás al juego en el que vos trabajaste. Una vez que lo viste cuando lo estás desarrollando, tu percepción es muy distinta después, porque estás acostumbrado a verlo en las áreas que trabajaste o verlo roto durante varios años. Se escapa la mística y la sorpresa”.
Santiago Pacheco, un joven uruguayo de 30 años que vive en Toronto, Canadá, trabaja para Ubisoft, una de las grandes compañías de videojuegos del mundo. Está detrás de varios de los títulos más populares y aclamados —y no tanto— de la historia: Assasssin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six, Watch Dogs, Rayman o El Príncipe de Persia.
En la industria, es lo que se conoce como una publicadora AAA: cientos o incluso miles de trabajadores que trabajan en proyectos a gran escala (entre los que está Santiago), cuyo desarrollo suele llevar varios años y que, una vez terminados, puede llevar más de 100 horas completar los videojuegos.
En términos de economía, podría ser lo que en Uruguay se entiende como una gran empresa.
Allí terminó Santiago, un ingeniero en computación por la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República. Tras un proceso largo, logró conseguir el puesto en junio de 2022 y, desde entonces, se desempeña como programador gráfico, un rol “medio nicho” y “un poco difícil de explicar”. “Soy programador, estoy en la parte de tech que desarrolla el código y todas las herramientas, pero trabajo directamente con el equipo de arte porque todo lo que hago son las cosas que se ven finalmente en el juego”, dijo a Montevideo Portal a través de una llamada por Zoom.
En tal sentido, ejemplificó que su trabajo consiste en hacer que los ojos de los personajes se vean realistas, en modelar la luz que cae sobre la piel o el pelo de estos y cómo se mueven.
“Desarrollo el código, todas esas herramientas, y después eso lo agarra el equipo de arte, que son los que realmente crean los personajes”, explicó.
El joven uruguayo dialogó con Montevideo Portal acerca del funcionamiento de la empresa multinacional, el estado de la industria de videojuegos y cuáles son algunos de sus títulos favoritos.
¿Cómo llegaste a Ubisoft?
Había una posición abierta y apliqué. Siempre, a nivel de carrera, el objetivo era trabajar en un estudio grande, que no hay ninguna opción en Uruguay. Lamentablemente no tenemos ninguna; la opción que tenés es Globant (donde estaba), que ahí sí podés, y fue una tremenda experiencia para trabajar antes con un montón de equipos en juegos grandes, similares a los que estamos haciendo acá, solo que ahí sos un contrato para el equipo, no estás directamente en el equipo.
El objetivo siempre era trabajar en un estudio grande, y no hay ninguna opción en Uruguay
Me dijiste que sos programador gráfico. ¿Trabajás en cosas como jugabilidad, diseño de niveles o algo así?
No. En un solo juego puede haber de 200 personas a más de mil. Son equipos enormes, entonces tienden a ser muy especializados. Entonces, en empresas grandes como Ubisoft (o cualquier estudio que tenga más de 10 personas), empieza a ser muy personalizado. Tenemos equipos muy grandes de diseño, que son los equipos con los que menos interactúo, pero siempre es bueno tener una idea de qué es lo que está ocurriendo en todos lados porque es fácil quedarte en tu casillita y en lo que estás haciendo. Al final del día, estamos haciendo un juego entre todos.
Pero, a nivel del día a día y de trabajo, no toco nada de lo que es diseño en general. Tampoco de lo que es arte; no hago nada de los modelos.
¿En qué juegos has trabajado?
Cuando estaba en Globant, en Harry Potter [Hogwarts Legacy, publicado en 2023]. Después en uno que no está anunciado, así que no puedo decir mucho de ese. Trabajé un poquito en uno chiquito de EA, Rocket Arena, pero fue una cosa muy cortita.
Ahora estoy trabajando en el remake del primer Splinter Cell acá en el estudio de Toronto. Estoy trabajando en parte en lo que es el motor en general que usamos; porque tenemos nuestras propias herramientas internas, algunos proyectos usan algún engine comercial, pero la mayoría de los proyectos de Ubisoft usan nuestros motores internos. Hace un tiempo que estoy más en el equipo del motor y no en el equipo de un juego específico.
Es más transversal a todos los proyectos en sí.
Algo así, exacto. Si bien te enfocás en el proyecto que sea prioritario en el momento... porque a medida que los distintos proyectos van pasando sus distintas etapas suben y bajan de prioridades a medida que van llegando de preconcepto a alfa, beta, lanzamiento, soporte.
¿Creés que hacés la clase de juegos que a vos como jugador te gustaría jugar?
Sí. Tiendo a jugar juegos que son single-player, tanto por el lado de historia o por el tema de gráficos. Diría que sí; Hogwarts Legacy lo jugué, aunque no lo terminé en realidad por otras cosas.
Lo otro que tiene es que, a veces, cuando trabajás en juegos —más que nada cuando lo hacés en cosas más grandes—, terminás separando un poco los juegos en que trabajás y lo que terminás vos jugando por la tuya. Por más que a la mayoría de los que estamos en juegos nos gusta un montón jugar, no necesariamente trabajás en los juegos que te gustaría jugar y a veces no necesariamente querés trabajar en algunos juegos de los que te gustaría jugar. Eso es súper personal y depende también de lo que te guste.
La manera en que se juega un juego y la manera en que se desarrolla ese juego puede ser muy distinta, entonces hay juegos que capaz que te gusta jugarlos pero no te gustaría trabajar en ellos, y viceversa.
Pero siempre hay un cierto nivel de pasión por lo que estás haciendo y se nota mucho, tanto sea por el juego como por las cosas específicas en las que estás trabajando. Pero se nota también cuando salen, más que nada algunos que han salido últimamente —Expedition 33, por ejemplo—, donde notás que el equipo realmente estaba muy enfocado en lo que estaba haciendo.
Al final del día, estamos haciendo un producto creativo y es una industria creativa, entonces si realmente no estás interesado en el producto que estás haciendo, se termina notando después.
Pero sí, diría que sí. Últimamente, la verdad, no he estado jugando demasiado.
Eso pasa un montón: mucha gente que trabaja en juegos termina jugando menos, y lo que pasa más seguido todavía es que muchas veces no jugás al juego en el que vos trabajaste. Una vez que lo viste cuando lo estás desarrollando, tu percepción es muy distinta después, porque estás acostumbrado a verlo en las áreas que trabajaste o verlo roto durante varios años. Se escapa la mística y la sorpresa.
Entonces, lo apreciás, lo jugás y lo disfrutás, pero de una manera muy distinta a la que una persona que no conoce todo el detrás de escenas lo va a apreciar.
Desde que empezaste a desarrollar videojuegos, ¿cambió tu forma de jugarlos?
Sí. Empezás a notar cosas, o te parás en detalles… Por ejemplo, en mi caso, que trabajo en gráfico, muchas veces juego y me pongo a pensar en algún detalle, y me quedo ahí parado mirando tal parte o tal otra y diciendo “¿cómo habrán hecho esto otro?, ¿cómo habrán puesto esto acá?”. O venís jugando y algo te molesta y es “hicieron esto acá, esto no me gusta”, y, por más que el juego esté bueno, eso lo tenés ahí siempre al costadito como molestándote. Y le preguntás a cualquier otra persona y no tiene idea.
Tenés ese tipo de cosas donde te acostumbrás, lo mirás con un ojo crítico porque es lo que hacés. Estás ocho horas del día mirando ese tipo de cosas, entonces, claro, a veces cuesta un poco sacarse el gorrito de desarrollador y jugar el juego que querés jugar ignorando todo el resto.
¿Terminás todos los juegos que jugás?
Pah, no, ni cerca. Por lo pronto, tengo Borderlands 4 y el tercer final de Nier: Automata en el backlog, y Final Fantasy 7 (los remakes), pero sigo agregando cosas que pienso jugar en algún momento.
Cuesta sacarse el gorrito de desarrollador y jugar el juego que querés jugar ignorando todo el resto.
Volviendo un poco a cómo funciona la empresa: me dijiste que estás en Ubisoft Toronto y que, en tu caso particular, están desarrollando la remake de Splinter Cell. ¿Hay alguna diferencia entre las distintas sedes de Ubisoft en los juegos que producen y su forma de trabajar?
Sí. Son muchas sedes y son muchos empleados. No sé cuántos tenemos ahora, pero hace un tiempo miré y había como 20.000 personas en toda la empresa a nivel mundial.
Hay ciertas cosas que se tratan de unificar, hay otras que se mantienen medio separadas. Los proyectos tienden a tener su estudio líder; por ejemplo, ahora Splinter Cell lo lidera Toronto, el Far Cry 6 (el último que salió) fue liderado por Toronto y codesarrollado con Montreal. El codesarrollo es una de las fuerzas que tiene Ubisoft en eso donde, si bien hay un estudio que lidera, muchos de los otros estudios colaboran en partes del mismo proyecto.
Después los funcionamientos de cada estudio varían un poco. Como hay oficinas desperdigadas por todo el mundo… Los estudios de Asia se manejan distinto a los de Europa y distinto de los de América, por temas culturales o legales (de cómo son las leyes de trabajo).
Grosso modo, tiende a ser que algún estudio lidera cierto proyecto y después hay —dependiendo del tamaño del estudio y del proyecto— necesidades: algunos estudios tienen más años haciendo ciertas cosas, entonces tienen más experiencia en algunas partes del desarrollo que otros, o tienen infraestructura que otros no tienen. Por ejemplo, Toronto tiene un estudio de captura de movimientos y de captura de voz, tenemos toda esa división (igual que Montreal), pero un montón de los otros estudios no tienen nada de eso. Entonces hay ciertas cosas que las hacemos acá porque tenemos la infraestructura para hacerlas: grabar artistas, voz o toda la parte de captura de movimiento (para cinemáticas). Si algún otro equipo necesita eso, capaz viene y dice “necesito que me ayudes con esta parte que estamos haciendo”.
¿Usás inteligencia artificial [IA]?
No la usamos mucho. Particularmente, a nivel de código, algunas cosas sí; Copilot funciona muy bien para ciertas cosas específicas.
Funciona muy bien si sabés lo que estás haciendo y si son cosas públicas, conocidas. Por ejemplo, tuve que hacer una interfaz de una herramienta que estaba armando para poner los botoncitos y poner cómo coordinar todo ese tipo de cosas, escribir ese código usando IA sí es bastante más eficiente que hacerlo a mano.
Para código funciona muy bien, los otros usos de genAI [inteligencia artificial generativa] para imágenes y eso no lo uso.
¿Cómo ves el futuro de la industria al considerar la IA?
Muy cambiante. Nadie sabe qué es lo que va a ocurrir; todos estamos probando qué cosas tienen sentido y qué cosas no. Quién sabe, la verdad. No tengo idea hacia dónde va a ir la industria.
Veremos en los próximos años. Es todo demasiado rápido y demasiado reciente para saber bien en dónde vamos a terminar, para tener una idea.
El problema acá es que se está usando el término IA para cubrir un montón de cosas muy amplias, cuando en realidad mucha gente —al usar el término— se refiere a cosas muy específicas de ChatGPT o los modelos de generación de imágenes y audio, cuando los mecanismos de las herramientas detrás de eso no son necesariamente eso y son bastante más amplias. Hay cosas que podemos hacer que se están investigando que técnicamente son IA, usan el hardware que se está usando para ChatGPT o esas partes nuevas de hardware que tenemos, pero no tienen nada que ver con lo que uno pensaría de generación de imágenes. Por ejemplo, son redes chiquitas en partes específicas hechas para modelar mejor los materiales de una escena, y no es una cosa que le pasás y genera una imagen, es simplemente algo que modifique un poco esta dirección que viene… Como la luz que viene de un lado, bueno, cómo sale para el otro lado, lo modifico un poco. Ya con eso tenés una mejor calidad de imagen al final. Estás usando las mismas partes que usarías para correr si estuvieras corriendo ChatGPT, pero el modelo es completamente distinto.
Antes de que fuera popular, antes de que se metiera en el vocabulario normal, todo esto se conocía como machine learning, que es el término genérico de todo este tipo de herramientas que aprenden (muy grosso modo) de los datos que vos les das.
El tema es que ahora está en todos lados, es muy reciente y muy nuevo y el término IA se convirtió en sinónimo de todos estos modelos generativos de texto o imágenes que son una parte de lo que realmente sería toda la sombrilla de machine learning.
Algunos usos son muy interesantes, otros son muy controversiales; otros son complejos de llevar a la práctica. Veremos qué es lo que realmente ocurre.
¿Creés que hay un giro en la industria hacia los juegos independientes? En los últimos Game Awards, por ejemplo, había dos juegos independientes (Hades II y Hollow Knight: Silksong) y dos AA (Clair Obscur: Expedition 33 y Kingdom Come: Deliverance II).
Sí, es interesante porque creo que… La industria cambió un montón en estos últimos años, en general. Todos los estudios grandes. Incluso Ubisoft ha dicho públicamente; los equipos crecieron un montón —tenemos mucha gente trabajando en los proyectos— y estamos tratando de ver cómo reestructurar un poco para tener algo un poco más ágil y un poco más focalizado.
Por otro lado, hay ciertas cosas que no las podés hacer con un equipo chico, y van a seguir así. GTA VI, cuando sea que salga, tiene un equipo de desarrollo enorme; no podría ser hecho por un equipo chico.
Creo que sí está surgiendo un mercado de equipos más pequeños, más focalizados. Que no es algo nuevo, porque es como solía ser la industria en 2005-2010: había un montón de juegos que en su momento se consideraban AAA que al día de hoy los consideraríamos AA [porque fueron] hechos por equipos de 50-100 personas.
Hay ciertas cosas que no las podés hacer con un equipo chico, y van a seguir así.
Parte de los cambios en la industria también han sido el surgimiento de los juegos live-service, cosas como World of Warcraft, League of Legends [LoL]. El problema que ahora tenés es que, a lo que se hicieron tan comunes, vos si sacás un juego estás compitiendo por la atención del jugador. Imaginate, vos sos un jugador, venís jugando LoL hace 15 años. Sabés que te gusta. Salió un juego nuevo. Tenés cierta cantidad limitada de tiempo en el día para jugar, entonces tenés que hacer la decisión entre: ¿gasto equis cantidad de plata y pruebo este juego nuevo, que capaz no me gusta, o me juego otra partida de LoL que sé que me gusta? Eso hace 10 o 15 años no existía porque no era común que los juegos así online que fueran a largo plazo. Entonces ahora estás compitiendo con todo eso.
A la vez también ha cambiado —más que nada con generaciones más jóvenes— los span de atención. Las cosas son más rápidas, más cortas, lo ves en TikTok… Obviamente van afectando también los juegos que hacemos en base a las cosas que la gente quiere.
Claramente estamos en un cambio, la industria está cambiando un montón. Hacia dónde va a ir, ni idea. Hay muchas cosas surgiendo y sí parece haber un trend hacia equipos un poco más pequeños, más focalizados… Ahora, ¿eso significa más equipos? O sea, si tenés una empresa muy grande, ¿significa que la vas a dividir un poco más y hacer más juegos con equipos más chicos, van a aparecer más estudios…? No tengo idea. O cambiás cómo funciona: arrancás con un equipo más chico, tenés algo más realizado y una vez que tenés algo que sabés que es sólido agrandás el equipo de vuelta, volvés a los equipos grandes que tenías antes para hacer todo ese contenido que la gente pide.
Es difícil saber qué va a querer la gente dentro de cinco años. Pero sí, claramente estamos en un momento medio de transformación.
Pero si te parás en algún momento, en algún año específico a lo largo de los 40 o 50 años —como mucho—, siempre ha estado en cambios. Es relativamente joven como industria y ha estado constantemente transformándose: si te parás en los 80, bueno, el surgimiento de todo; te parás en los 90, empezás con 3D; cerca de los 2000, tenés las primeras consolas con un salto gráfico más grande; un poco después tenés toda la parte online, los MMO [videojuego multijugador masivo en línea, por sus siglas en inglés; World of Warcraft es uno], todo el mundo está haciendo ese género, después los MOBA [multijugador de arena de batalla en línea, LoL es un ejemplo]; VR [realidad virtual] apareció y desapareció varias veces entre medio… Es como que ha estado constantemente en cambio.
Así que veremos.
Vivimos en una época en la que cualquiera puede hacer un videojuego; de hecho, hay títulos bastante aclamados hechos por una o dos personas. ¿Creés que es algo positivo o negativo para la industria?
No solo positivo, sino que es medio como ha sido desde siempre. Doom [1993] lo hicieron tres o cuatro personas, no era mucho. La mayoría al principio eran 4-5 personas encerradas en el garaje de sus casas haciendo algo. Eso nunca va a desaparecer.
Lo otro es que al día de hoy… Antes tenías que crear tus propias herramientas además de hacer el juego, entonces la barrera era mucho más alta. Ahora, con cosas como Unreal o Unity [motores que brindan herramientas para crear videojuegos], la barrera de entrada es más baja. No lo hace más fácil, no es que tenga menos mérito: es más que hay un montón de cosas que no tenés que resolver, es más accesible. Podés enfocarte en resolver cuál es tu visión del juego.
Ahora, hacer un juego entero una persona es muy difícil.
Lo otro también es: por cada uno de esos juegos que hizo una persona y que se hicieron exitosos (Balatro, por ejemplo), hay varios cientos de juegos que alguien hizo, los publicó y quedaron en el olvido. No me acuerdo cuántos juegos nuevos habían aparecido en Steam este último año, pero estaban en los miles. Lo que pasa que la mayoría queda en el olvido.
Es muy difícil hacer el juego que queda reconocido.
Es difícil saber qué va a querer la gente dentro de cinco años.
Ubisoft se fundó en 1986, vos naciste en el 95. ¿Eran mejores los juegos en los orígenes, cuando naciste o ahora?
Depende los juegos que te gustan. Objetivamente los juegos han mejorado en el sentido de la calidad que tienen.
La industria es muy joven y ha aprendido qué cosas funcionan y qué cosas no. Vos vas a jugar juegos viejos al día de hoy y —por más que fueron juegos extremadamente bien recibidos, que son de los mejores que hay— hay ciertas cosas de calidad de vida o de interfaz gráfica, ni hablar de los desarrollos gráficos, que se han ido emprolijando. Simplemente porque la industria ha ido madurando y, a medida que pasan más años, sabés qué cosas funcionan y qué cosas no.
En cuanto a qué juegos te gustan más o no, ahí entrás en el juicio muy personal…
¿Y en tu opinión personal?
Tiendo a jugar juegos más modernos. Jugué siempre en PC, nunca tuve una consola, entonces un montón de los juegos clásicos de consola nunca los jugué.
La industria es muy joven y ha aprendido qué cosas funcionan y qué cosas no.
Arranqué jugando a los 5 o 6 años, a principios del 2000. Entonces, particularmente platformers en general no juego, no me interesan demasiado. Mario es una de las bases de los videojuegos y es un platformer, pero yo particularmente no soy muy fan de ellos, simplemente porque nunca me metí demasiado.
También juego algunos juegos viejos de vez en cuando, pero ahí entrás más en la parte nostálgica. Yo agarro y pongo Need for Speed: Underground [lanzado en 2003], que lo sigo jugando y me sigo divirtiendo, por más que hay alguna cosa de cómo se maneja o balance del juego y decís “pah, esto era horrible”, pero sigue siendo divertido porque también está ese factor nostálgico.
Es difícil mirar las cosas objetivamente. Lo ves cuando están haciendo remakes o cosas por el estilo: una cosa es mirar el juego con lo que vos recordás de cuando lo jugaste hace 20 años, y otra es mirar el juego con el lente de “soy una persona que no lo jugó cuando salió hace 20 años, no tengo ninguna nostalgia por esto; si lo fuera a jugar ahora, ¿cómo se sentiría?”. Y son dos experiencias muy distintas.
¿Qué es más importante: gráficos, historia o gameplay?
Uf. Pongo la historia primero porque me gustan los juegos de narrativa. Ahora, acá está el asterisco de que depende el género de juegos que estoy jugando: si quiero jugar un shooter multiplayer para jugar con mis amigos, la realidad es que no me preocupa demasiado la historia, ni siquiera me preocupa demasiado cómo se vea; me preocupa más cómo es el juego en sí, si es divertido, está bien hecho, si está pulido, si funciona bien. Pero la mayoría de los juegos que juego, que son single-player narrativos, más que nada pongo foco en la historia.
Así que iría por ese lado. Controversial la pregunta, pero cada uno pone un peso distinto en esas tres categorías. Necesitás las tres para hacer un juego, es la realidad, y no podés dejar una sin tener las otras.
Otra cosa que mucha gente a veces no ve es que son equipos distintos. Porque hay una percepción a veces de que, si el juego tiene muy buenos gráficos, por ejemplo, entonces no le invirtieron en la historia o el gameplay, y lo opuesto pasaría si tuviera bajos gráficos. Eso no va en cómo se hacen los juegos porque son equipos distintos, entonces por más que son relativamente independientes la parte de diseño, la parte de arte y la parte de narrativa, son equipos separados que están haciendo sus propias cosas. Todos estamos haciendo el mismo juego, pero no es como que poner en uno saque del otro. Podés tener todos.
¿Cuál es tu juego favorito de Ubisoft?
Far Cry 2.
¿Y tu juego favorito en general?
Mass Effect, la trilogía. Si tengo que elegir uno, el 2. Pegadito con el Bioshock; están ahí.