Un nuevo informe oficial de Uruguay XXI sobre el sector videojuegos a nivel nacional y publicado este mes halló que la actividad ya configura un mercado interno cercano a los US$ 50 millones anuales, con exportaciones que en los últimos años oscilaron entre US$ 10 y US$ 17 millones y un ecosistema de más de medio centenar de estudios activos.
El documento, titulado “Sector Videojuegos en Uruguay – Business Case”, estima que unos 213.000 uruguayos pagan por videojuegos. Además, cerca de tres de cada diez jugadores realizan gastos, ya sea en la compra del juego o en consumos dentro del mismo. El gasto promedio mensual es de US$ 21 por jugador y asciende a US$ 30 entre los menores de 20 años.
La foto de uso también es amplia. Según el informe, el 28% de los usuarios de Internet jugó videojuegos online en la última semana, con mayor presencia en adolescentes y jóvenes adultos, aunque con crecimiento en edades mayores. Aun así, el documento marca una diferencia entre jugar y sentirse “gamer”: solo el 14% se autodefine de esa forma y otro 20% “no está seguro”, lo que para el estudio amplía el universo real de personas que juegan más allá de la etiqueta.
En materia de exportaciones, el informe recoge que en 2017 Uruguay alcanzó un volumen de US$ 17 millones en ventas al exterior. Más recientemente, un relevamiento interno de la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI) reportó US$ 10 millones exportados en 2023 por empresas asociadas. De acuerdo con esto, el texto advierte que existe variabilidad interanual, principalmente asociada al lanzamiento de nuevos títulos o sagas.
Actualmente hay 56 estudios registrados en la plataforma Uruguay Video Games y 82 videojuegos nacionales en distintas etapas de desarrollo. La mayoría de los proyectos son para PC (70), seguidos por mobile (25) y consolas (13).
El reporte también describe qué tipo de juegos se hacen, en términos generales, en base a los títulos relevados en la plataforma: predominan los géneros de acción (40) y estrategia (21), seguidos por aventura (16) y arcade (16). En paralelo, explica que la plataforma funciona como vidriera tanto para juegos ya lanzados —que buscan promoción— como para proyectos en desarrollo que apuntan a conseguir publishers o financiamiento.
En cuanto a empleo, el documento recoge datos del Ministerio de Trabajo y señala que el sector ocupa de forma directa a unas 200 personas. Es un número todavía acotado, pero el informe lo presenta dentro de una industria intensiva en talento, con potencial de escalar a través de exportaciones y propiedad intelectual.
El informe también contextualiza estos datos dentro del mercado global. Según cifras de Newzoo citadas en el documento, la industria mundial de videojuegos generó US$ 187.700 millones en 2024 y proyecta alcanzar US$ 213.300 millones en 2027.
Entre los factores señalados como ventajas competitivas aparecen la disponibilidad de talento —64 personas con habilidades en tecnologías de la información (TI) cada 10.000 habitantes, la mayor proporción de la región— y el dominio de inglés en el sector (68%).
En infraestructura, el 97% de los hogares tiene acceso a Internet y el 93% de las conexiones fijas son por fibra óptica, mientras que el 98% de la generación eléctrica proviene de fuentes renovables.
Para aterrizar qué significa “exportar videojuegos”, el reporte pone ejemplos concretos. Menciona a Ironhide Game Studio, cuyo Kingdom Rush superó las 44 millones de descargas y acumuló premios y reconocimientos internacionales
También destaca a Pomelo Games, con títulos que en conjunto superaron los 10 millones de descargas y reconocimientos en el ecosistema de Apple Arcade, y a Batovi Games, que logró visibilidad con propuestas vinculadas al fútbol arcade y distribución en App Store y Apple Arcade.
En esa misma lógica aparece Entrevero Games, orientado a trabajos para clientes globales y portales de alto tráfico, con juegos que alcanzan millones de partidas mensuales
En materia de incentivos, el texto afirma que los desarrollos de videojuegos para exportación están libres del impuesto a la renta empresarial y que los videojuegos educativos consumidos en el país están libres de IVA, en el marco del régimen del sector TIC y el registro de software. A eso suma instrumentos de apoyo como un fondo del Ministerio de Industria, Energía y Minería (MIEM) para prototipos con premios de hasta $ 1.200.000 para proyectos seleccionados y un fondo de ACAU con apoyos de $ 400.000 para varios proyectos.
La hoja de ruta del informe cierra con el énfasis en la construcción de comunidad y presencia internacional, como la institucionalidad del sector con la creación de CAVI, la existencia de formación universitaria y técnica, eventos como Level UY y la participación del país en ferias como Gamescom (incluyendo la primera participación en Gamescom Alemania en 2026, según el documento) y la Game Developers Conference.
En síntesis, el estudio busca instalar la idea de que Uruguay ya no solo “tiene estudios” o “hace algún juego que suena afuera”, sino que muestra señales de industria.
Con un consumo interno cuantificable, exportaciones que aparecen medidas —aunque con altibajos— y un ecosistema que combina talento, conectividad, incentivos y visibilidad internacional, el sector aparece como una de las apuestas creativas-tecnológicas con mayor proyección del país.