Contenido creado por Felipe Capó
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Roblox permitirá vender productos físicos en su tienda virtual: ¿cómo funciona?

La empresa ya tiene acuerdos con varias cadenas distribuidoras como Shopify y Walmart, e intenta posicionarse como un “amazon recargado”.

15.05.2025 14:50

Lectura: 4'

2025-05-15T14:50:00-03:00
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Roblox ya es sinónimo de videojuegos y encuentros virtuales para las generaciones más jóvenes, específicamente las generaciones Z y Alfa, pero ahora la empresa quiere dar un paso más: convertirse también en el lugar donde los jóvenes hacen sus compras.

Según informó Business Insider este jueves, Roblox anunció la expansión de su programa de comercio, que permitirá a más marcas y creadores vender productos físicos directamente dentro de la plataforma. Desde buzos y labiales hasta peluches y entradas para conciertos, los usuarios podrán adquirir estos artículos sin salir del entorno virtual.

La apuesta se enmarca en un objetivo más ambicioso: alcanzar el 10% del mercado global de videojuegos, estimado en US$ 180.000 millones. Para lograrlo, Roblox ha diversificado sus ingresos, incorporando suscripciones, venta de bienes virtuales mediante su moneda Robux y publicidad.

“Dondequiera que se compren productos digitales, veremos cómo ofrecer también bienes físicos”, explicó Louqman Parampath, vicepresidente de producto para anuncios y comercio, en diálogo con Business Insider.

En esta primera etapa, los creadores en EE. UU. podrán integrar catálogos de Shopify (cadena distribuidora) dentro de sus experiencias virtuales, para usuarios mayores de 13 años. La empresa anticipó que sumará más socios y regiones: ya había hecho una prueba junto a Walmart para vender productos físicos.

La empresa adelantó que su visión de futuro es que Roblox funcione como un marketplace, y que tiendas como la de Nike estén disponibles dentro de varios mundos del juego. “Nuestro plan es integrar catálogos de forma más profunda y que la variedad de productos disponibles siga creciendo, incluso con un mercado propio”, indicó Louqman Parampath, ejecutivo de Roblox.

Aunque la iniciativa se lanzó formalmente este año, el comercio real en Roblox comenzó a probarse en 2023. El estudio creador Twin Atlas generó ingresos de seis cifras en pocas semanas al vender remeras y buzos dentro de sus juegos Creatures of Sonaria y Dragon Adventures. Según la empresa, el 90% de sus ventas de merchandising ahora provienen de Roblox y no de su propio sitio web.

Otras marcas que participaron en las pruebas fueron Fenty Beauty y Warner Bros.. Además, el cantante The Weeknd lanzará en Roblox un paquete que incluye entradas para su nueva película, Hurry Up Tomorrow.

No todos ven esta expansión con buenos ojos. James Poulter, jefe de innovación en la agencia House 337, advirtió que Roblox deberá cuidar que la experiencia de compra no afecte el juego ni fomente el consumo excesivo entre menores. “Podría volverse un ‘Amazon recargado’ para niños, algo que no todos los padres aceptarían”, dijo.

Desde la empresa aseguran que todos los productos deberán cumplir con los nuevos estándares comerciales, así como las normas de comunidad y publicidad de la plataforma.

Roblox también promueve la conexión entre lo físico y lo digital. A través de su Programa de Merchandisers Aprobados, las marcas pueden agregar códigos en sus empaques físicos que luego los jugadores canjean por objetos virtuales para sus avatares.

Un vocero explicó que Roblox no cobra comisión por ventas físicas realizadas vía Shopify, pero sí lo hace por la venta de objetos virtuales vinculados. El porcentaje dependerá del precio total, la exclusividad y la categoría del producto.

La compañía también ve una oportunidad para fortalecer su negocio publicitario. “Si un producto que se promociona también se vende en nuestra plataforma, se puede cerrar el ciclo y medir el impacto de la campaña”, afirmó Parampath.

Para Chris Camacho, CEO de la agencia Cheil UK, esta movida es especialmente atractiva para marcas de moda, cosmética y estilo de vida. Roblox reportó 97,8 millones de usuarios activos diarios en el primer trimestre, el 62% mayores de 13 años.

“Para la Generación Z y Alfa, ver a su avatar con una prenda o un producto de maquillaje y poder comprarlo en el acto tiene sentido”, dijo Camacho. “Este es el comercio en sus propios términos: instantáneo, contextual y dentro de las experiencias que ya aman”, concluyó.