La mascota de Namco, como muchos la denominan por ser una de las primeras creaciones de la empresa de videojuegos japonesa, surgió en la cabeza de Toru Iwatani, un aficionado a los pinball que se unió a la compañía luego de graduarse de la Universidad en el año 1977. Hasta ese entonces, la empresa solo había comercializado máquinas recreativas con poco éxito internacional.
Iwatani quería tomar distancia de los juegos de disparos y los pinball. Para desarrollar su idea, se centró en el verbo japonés taberu, que significa ‘comer’. Con esa simple motivación y con tan solo nueve desarrolladores, Namco creó el videojuego que marcaría no solo la década de los ochenta sino también un rumbo en materia de entretenimiento.
Para el conocido aspecto del comecocos, cuyo objetivo es ir a través de un laberinto y lograr ingerir 240 puntos, según data el Diario ABC de España, se inspiraron en la forma de una pizza luego de que se le retira una porción. Los enemigos de este personaje, los fantasmas, fueron diseñados en base a un estilo infantil con la intención de llegar a un mercado más heterogéneo.
La mecánica del juego es tal vez lo más simple: mientras el Pac-Man intenta ingerir los puntos mientras recorre el laberinto, cuatro fantasmas (Blinky, Pinky, Inky y Clyde) le obstaculizan su tarea: si lo tocan, el jugador muere. Cada uno de los fantasmas desarrolla un estilo de persecución distinto, pero Pac-Man puede convertirse en un comecocos mayor por medio de los puntos grandes. El comecocos está diseñado para no tener final, y a partir del nivel 255 la máquina se corrompe por un error de software.
El nombre original en Japón era Puck-Man. Pero al llegar el juego a Estados Unidos debió cambiarse a Pac-Man, por el evidente doble juego entre "puck" y el verbo "fuck" en inglés. En dicho país, se generaron cientos de millones de beneficios económicos, y para el año 1982 se contabilizaron unas 400.000 máquinas distribuidas.
El éxito se terminó de comprobar con los varios premios ganados en el sector recreativo; con una serie de dibujos animados; y con el establecimiento de un culto entre los jugadores. Entre los ejemplos que ilustran este culto se encuentra el caso de Billy Mitchell quien, tras alcanzar la puntuación perfecta de Pac-Man, plasmó el hecho en el documental The King of Kong en 2007, dirigido por Seth Gordon, y donde se pretendía que un debutante superara esa marca.
Gracias al éxito cosechado, se lanzaron muchos juegos basados en el personaje japonés. Ninguno de ellos logró el fervor que había alcanzado su antepasado, pero lograron establecerse en el mercado. Ms. Pac-Man, en 1981, incorporó más pantallas y un pequeño lazo al protagonista, buscando llegar al público femenino. Pero la secuela oficial desarrollada por Namco llegaría en 1982 con Super Pac-Man; tan solo modificó el diseño original: se cambiaron los puntos por llaves y se incorporaron puertas.
Pero el cambio revolucionario no llegaría hasta 1984 con Pac-Land: cambiaba por completo el juego original, colocando al comecocos en nuevos géneros emergentes como los juegos de plataformas. En ese momento, ya habían surgido éxitos como Manic-Miner (1983), y pronto llegaría el conocido juego de Nintendo Super Mario Bros (1985).
En 1999, Pac-Man World, versionado en tres dimensiones, resultó un éxito mediano y trajo de regreso el reconocimiento internacional. Hoy en día, el Pac-Man es un personaje reconocible a nivel mundial. Este año, Sony Pictures estrenará la película Pixels, que tendrá dentro del conjunto de sus protagonistas al tan aclamado personaje japonés. Con este motivo, se han celebrado tanto en Japón como Estados Unidos o Europa, distintos actos celebrando el aniversario.
Prueba final de este éxito es que luego del 2000 los títulos de Pac-Man se han diversificado. Se vieron diferentes versiones: de conducción (Pac-Man World Rally, 2006); dibujo (Pac-Pix, 2005); e incluso ediciones con juego a través de Internet (Pac-Man Championship Edition DX, 2010).
El ideólogo del comecocos dijo que su "deseo de cumpleaños es que Pac-Man continúe haciendo feliz a la gente".
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