Por The New York Times | Shira Ovide
Hace décadas, la tecnología de Steve Perlman ayudó a iniciar una era en la que los productos de la imaginación de Hollywood se sienten cada vez más auténticos.
Ahora, Mark Zuckerberg y otros tecnólogos sueñan con un futuro en el que pasemos más tiempo en mundos digitales inmersivos, llamado el “metaverso”. Y Perlman tiene un consejo para los creadores del metaverso: pongan su foco de atención en el rostro.
Lo que Perlman quiere decir es que, en las películas y los videojuegos sofisticados, la tecnología ingeniosa y el trabajo de profesionales creativos se han combinado para crear criaturas virtuales cada vez más realistas y lo hacen al enfocarse en las expresiones faciales detalladas y en los movimientos corporales.
Piensa en el Gollum de las películas de “El señor de los anillos”, en muchos de los superhéroes de las películas de Marvel o en Brad Pitt al interpretar a Benjamin Button, un hombre que envejece a la inversa. No son reales, pero podemos conectarnos con ellos y sus emociones.
Perlman, un inventor experimentado que también ayudó a desarrollar la tecnología de video digital en Apple, dijo que lo que ha visto hasta ahora del metaverso se siente plano en comparación con los personajes de Hollywood y los videojuegos que están completamente desarrollados. Dijo que los tecnólogos deberían enfocarse con extrema precisión en recrear el rostro humano y la expresión de las emociones. Es una tecnología extremadamente difícil, pero Perlman dijo que es necesario abordarla para que las interacciones virtuales tengan una sensación de intimidad.
“La cara es la parte más sutilmente expresiva del cuerpo”, dijo Perlman. “Y la cara es una parte del cuerpo que ninguno de los dispositivos de realidad virtual y extendida capta con precisión”, dijo, al referirse a las gafas y las tecnologías de realidad virtual como los Spectacles de Snap que mezclan imágenes digitales con el mundo real, a menudo conocido por el término genérico de “realidad extendida” (XR, por su sigla en inglés).
Esa es solo la opinión de una persona y Perlman no es un observador desinteresado. Él cree que la tecnología en la que está trabajando es un primer paso necesario para el metaverso u otras interacciones virtuales inmersivas.
Quería hablar con Perlman para aprender sobre el largo matrimonio entre la tecnología y la imaginación, en Hollywood y más allá. Incluso si el metaverso nunca funciona, ahora pasamos más tiempo interactuando a través de las pantallas y estamos buscando formas más auténticas de conectarnos. Es un desafío tanto tecnológico como humano.
Perlman tiene experiencia en ayudar a darle vida a los personajes virtuales. A mediados de la década de 2000, su empresa emergente logró un gran avance que nos ayudó a sentirnos conectados con personajes bidimensionales. El sistema Mova Contour utilizó maquillaje fosforescente en los rostros de los actores y luego un equipo de cámara y software, hechos a la medida, para convertir esas actuaciones en datos informáticos.
Este y otros modelos similares, que ahora se conocen como captura de movimiento, se han vuelto bastante comunes en películas y videojuegos sofisticados para crear fantasías que se sienten realistas. Quienes hemos reído y llorado junto a personajes que no son humanos tenemos una deuda con Perlman y otros tecnólogos. (La firma de Perlman está involucrada en un litigio que afirma que otras empresas se beneficiaron indebidamente de su propiedad intelectual).
Si has experimentado con mundos virtuales como “Fortnite”, “Second Life” o “Horizon Worlds” de Meta; entonces, sabes que los seres digitales que se encuentran allí aún no se ven ni se sienten humanos. Son caricaturescos y, a veces, las personas en el metaverso no tienen piernas. Por ahora, está bien. Pero Perlman dijo que para que los mundos digitales inmersivos se pongan de moda, los individuos del metaverso deberán parecerse a las personas.
“Desde mi punto de vista, el metaverso será interesante cuando sea al menos tan bueno como los videojuegos avanzados de hoy, y quizás incluso mejor”, dijo. “No tendrá un gran atractivo hasta que sea un universo de humanos”.
Ahí es donde Perlman se imagina desempeñando un papel. Su compañía ha trabajado durante años en una tecnología inalámbrica que promete manejar una cascada de información digital, incluso de la realidad virtual, y traducir en fracciones de segundo el movimiento de la cabeza de alguien que usa gafas de realidad virtual en la misma acción en la pantalla.
Veremos si el último invento de Perlman prospera, pero hay una larga historia de ideas creativas que son posibles gracias a invenciones tecnológicas fundamentales y, a menudo, aburridas.
Sin el servicio de computación en la nube de Amazon y otros similares, no habría existido la era del iPhone. Sin los avances para reducir el tamaño de los componentes de los chips de las computadoras o colocar sistemas de posicionamiento global (GPS, por su sigla en inglés) en todos los teléfonos inteligentes, la mayoría de las tecnologías que usamos a diario no serían posibles.
Perlman mira al trabajo que hizo en el pasado con personajes de Hollywood y espera que un avance similar sea posible dentro de esta década para los humanos virtuales que podamos sentir en nuestros huesos. Recrear el rostro humano podría dar a las interacciones virtuales la sensación de intimidad que les falta. (Yoshi Sodeoka/The New York Times)
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