¿Martín pescador me deja pasar? Pasará pasará pero el último la quedará... Seguramente muchos recordarán esta famosa frase que los hizo divertir y jugar hasta el cansancio, sin embargo si mencionamos este juego a niños y adolescentes del siglo XXI expresarán que es parte de la historia y que vivimos en otro mundo. Y si, nos criamos en otro mundo, en aquel donde lo importante era llegar de la escuela para salir a jugar afuera con los amigos del barrio, encontrarnos a jugar a la escondida, correr por la mancha, discutir jugando a la bolita, saltar hasta agitarnos con la rayuela y demostrar destreza con el yo-yo.

El mundo avanza, progresa y los entretenimientos pasados ya no son los del presente. Esta era se caracteriza por una revolución tecnológica donde prevalecen nuevos códigos de comunicación e interacción. El escenario preferido por los jóvenes es el ciberespacio y todo lo que ello ofrece como entretenimiento y socialización. La "galaxia internet" ha invadido los hogares creando una nueva forma de comunicación, una zona de encuentro donde los participantes predilectos son nuestros niños y adolescentes.

La computadora se convirtió en el hobby más elegido para los momentos libres pero junto a ella conviven el celular, el iPod, la PlayStation y la Wii.

Este bombardeo electrónico hace que estas nuevas generaciones permanezcan hiperconectadas en forma simultánea a todos estos fenómenos por muchas horas, lo que exige una vida dinámica, interactiva donde el que no sigue el ritmo queda afuera de esta comunidad virtual.

Estos jóvenes multitarea tienen la capacidad de estar "enchufados" en varias cosas al mismo tiempo, chatean con sus amigos de forma instantánea, escuchan música con su iPod, mandan mensajes de texto con el celular y su vez juegan al Play.

Esta nueva realidad digital introdujo cambios y para comprender a estos "nativos digitales" hay que entender que crecieron y se criaron en una época plagada de avances tecnológicos por lo tanto sus entretenimientos no son los de antes, ni mejores ni peores, diferentes de acuerdo a la sociedad que les tocó vivir. La información que recibe hoy un niño de nueve años es la misma que un campesino inglés del siglo XVIII conocía a lo largo de toda su vida.

Jugar es participar de una situación interpersonal en la que están presentes la emoción, la expresión, la comunicación, el movimiento y la actividad inteligente. El juego es un modo de interactuar con la realidad, propio de la infancia, evoluciona con la edad reflejando en cada momento el modo en que el niño concibe el mundo y las relaciones que tiene con él. En otras palabras, el juego es el reflejo de la sociedad actual nos permite acercarnos a ella conociendo sus propios códigos. Cada época es diferente porque el mundo evoluciona de forma vertiginosa y no podemos pretender que los juegos sean los mismos que hace diez años. Si bien es cierto que los juegos de antes eran desarrollados al aire libre, en contacto con la naturaleza explorando cada rincón de su territorio. Cuántos de ustedes se criaron en la vereda de su casa, subiéndose a los árboles, jugando a la pelota, haciendo casitas, corriendo, saltando de aquí para allá pero nadie tenía una PlayStation esperando en su hogar para ser hipnotizado.

Actualmente los videojuegos son los juguetes preferidos de esta nueva era y hay que entender por qué les atrae tanto para lograr un buen entendimiento entre padres e hijos. Los videojuegos son una compañía más estable e inteligente que la televisión porque permiten una interactividad mayor. Los niños encuentran allí un mundo mágico por fuera de las reglas del mundo adulto, deben resolver problemas que se plantean, atravesar miedos, aprender trucos y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que asumen y allí buscan la forma de sortear las dificultades a las que se ve expuesto su personaje de turno. Las cuestiones a resolver mueven sentimientos intensos como la ansiedad, la frustración y la rabia, o la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar los enigmas. Desde el punto de vista psicológico este mecanismo representa un sostén electrónico capaz de calmar muchas ansiedades. Facilita la descarga de la agresividad y da la satisfacción de poder desplegar facetas de la personalidad ocultas o incluso, censurables en la vida cotidiana (Balaguer/Canoura)

La pantalla es el principal escenario del juego infantil hoy, y esta fuerte atracción que produce se debe a sus múltiples coloridos, la posibilidad de introducir al jugador en un clima de mucha magia, de ficción, donde se pueden llevar a cabo cosas irrealizables en la vida cotidiana, sea por imposibles o transgresoras. A través de las imágenes, de la música, del ambiente estalla la fantasía. El mundo circundante queda en segundo plano y el niño entra en una dimensión en la cual el paso del tiempo se trastoca, puede viajar, conocer lugares lejanos, tener experiencias impensadas, conocer, crear y relacionarse con otras personas online sin verlas ni sentirlas. Los videojuegos están basados en sistemas muy bien pensados de recompensas, gratificaciones escalonadas según la experiencia del jugador. De esta forma logran mantener siempre la atención y la motivación.

El efecto hipnótico que parece tener la pantalla colabora con el miedo de los padres que observan que sus hijos quedan "idiotizados" frente a este fenómeno como si fuera un imán irresistible. Por eso es conveniente negociar el tiempo de finalización de antemano para que luego no surjan problemas. Es aquí donde deben estar presentes los padres marcando límites claros, atendiendo, observando a sus hijos mientras se divierten pero sobre todas las cosas controlando que los juegos sean propicios para su edad y que el tiempo de ejecución sea moderado. Como cualquier otra actividad en que se cometen excesos, en la conectividad existen riesgos de salud. Puede aparecer sobrepeso, hipertensión, tendinitis, pérdida de relaciones importantes y de actividades fundamentales, incluidas el estudio, el trabajo, el sueño. Todo esto si se permite el abuso de estos juegos virtuales.

Otro elemento cuestionable de los videojuegos es el alto índice de violencia que contienen algunos juegos, esto ha despertado numerosas críticas a favor y en contra. Por un lado, se dice que al jugar con videojuegos violentos se estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños los imitarán o aprenderán lo que ven en la pantalla. Por otro lado, se sostiene que este tipo de entretenimiento tiene un efecto relax al canalizar la agresión latente y, así, actúa de una manera positiva sobre la conducta del niño. Será labor de los padres afiliarse a una postura u otra y con ella vendrán los resultados.

A modo de conclusión vale la pena destacar la importancia que tienen estos juegos para esta población que será el futuro de mañana. Los padres deben dejar los prejuicios de lado y enfrentar a estos nuevos adelantos, no comprender el juego en pantalla es no comprender la infancia actual. A través de los videojuegos se aprenden innumerables cuestiones, incluso el inglés como idioma fundamental para desempeñarse en la vida. Los aprendizajes que se dan están en concordancia con las habilidades necesarias para el siglo XXI, son las mejores herramientas con las cuales se puede contar para preparar a nuestros jóvenes en esta nueva sociedad.

Estos esparcimientos tecnológicos no deben ni tienen porqué sustituir a los juegos tradicionales pueden complementarse mutuamente ya que estos últimos acarrean de generación en generación un material cultural impagable ya que reúnen valores, costumbres, hábitos, formas de pensar y sentir de muchas regiones. Sería muy enriquecedor que los padres enseñen a sus hijos como se juega a la escondida, la mancha, el juego de la silla, dígalo con mímica porque ayudaría como vehículo de comunicación y además le restaría tiempo a esa hiperconexión. Compartir un momento de transmisión cultural favorecerá a la educación de estos niños al igual que asignarles tareas hogareñas adecuadas a su edad permitirá asimismo un mayor desenchufe y un compromiso con las necesidades del grupo familiar. "La tecnología es tanto un amigo como un enemigo" (Postman) todo dependerá del uso o abuso que se le otorgue, es responsabilidad de todos utilizar y enseñar a manipular de forma inteligente este gigante electrónico.


Betiana Torres Charbonnier (Juan Lacaze, Colonia, 1985). Docente y periodista.