La investigación está liderada por los profesores Chikahiro Hanamura, de la Universidad de la Prefectura de Osaka (Japón), Jordi Tresserras Juan, de la Universidad de Barcelona, y Eduardo Escalante Carrillo, del Instituto Nacional de Antropología e Historia de México.
Según ha informado la UB, los temas de investigación que se han puesto encima de la mesa se centran en la "gamificación" en museos y sitios patrimoniales, identificando experiencias y buenas prácticas, así como nuevas estrategias para captar nuevo público a partir de las cacerías de pokémons en espacios singulares.
Los expertos han iniciado un mapeo de las experiencias existentes y cuentan con la colaboración de los profesionales de los museos y del patrimonio mundial responsables de la gestión de público y de los 'community-managers', que han visto la importancia de este juego que combina la realidad con la realidad virtual y que ha tenido en las redes sociales un proceso de viralización sin precedentes.
Según los investigadores, el fenómeno del Pokémon Go está suponiendo una nueva forma de uso del espacio público y un acercamiento de los llamados "no públicos" hacia los museos y espacios patrimoniales significativos, como es el caso de los sitios inscritos en la Lista del Patrimonio Mundial de la UNESCO.
A las experiencias innovadoras, como los "tours" del Metropolitan Museum of Art de Nueva York, que organiza cacerías de pokémons, se suman también restricciones, como es el caso de los memoriales del Holocausto en diferentes localidades del mundo y de espacios de culto que quieren evitar la banalización y los conflictos.
Los resultados de esta investigación se presentarán en el III Congreso Internacional de Turismo Cultural, que tendrá lugar en Córdoba (sur de España) los días 23 y 24 de febrero de 2017.
Con información de EFE
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