Contenido creado por Inés Nogueiras
Vida en la red

De diez

Kingdom Rush: en el top ten de AppStore

"Kingdom Rush", el videojuego creado en Uruguay que logró captar a unos 130 millones de jugadores en todo el mundo, se ubicó entre las 10 apps de iPhone más vendidas en Estados Unidos. Pablo Realini, uno de sus creadores, habló con Montevideo Portal sobre el éxito del juego y el lanzamiento de su cómic oficial.

09.07.2012 18:32

Lectura: 5'

2012-07-09T18:32:00-03:00
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Montevideo Portal

Pablo Realini, Alvaro Azofra y Gonzalo Sande son los tres uruguayos detrás de uno de los videojuegos más exitosos del momento: "Kingdom Rush", una aventura épica medieval que en su versión online logró un éxito global y una cifra que ronda los 130 millones de jugadores en todo el mundo.

Ironhide Games, la empresa que conformaron para el desarrollo de videojuegos, acaba de lanzar la versión para iPhone de este juego y en las primeras dos semanas se encumbró como una de las diez aplicaciones más vendidas en la App Store en Estados Unidos. El año pasado habían obtenido un éxito similar con la versión para iPad.

Pablo Realini, uno de los creadores de "Kingdom Rush", dijo a Montevideo Portal que esperaban que les fuera bien con esta nueva versión pero les sorprendió llegar al top ten. "Estamos copados con esto del ranking. El mercado para iPhone es mucho más competitivo, porque hay diez veces más cantidad de dispositivos que para iPad, entonces pensábamos que iba a andar bien pero no que fuera top ten, y sigue ahí arriba todavía", dijo.

La historia de Kingdom Rush surgió hace dos años. "Primero hicimos el juego para los portales flash, para jugar en red, y nos llevó más o menos un año. Estuvimos unos seis meses trabajando en medio horario y seis meses full time para terminar el juego y cuando lo subimos para buscar un sponsor, a la persona que decidió sponsorear el juego le gustó bastante y quiso financiar el proyecto para iPad, y ahí arrancó la cosa, pero ya en su versión de flash tuvo mucha repercusión, llegó a 130 millones de jugadores", comentó.

"Creamos todo nosotros. Empezamos a hacer juegos hace dos años: el primero fue de mitología griega, Clash of the Olympians, y después hicimos un juego de fútbol para probar la plataforma de Facebook, que nos sirvió para aprender del tema social y cómo integrar con Facebook. Después hicimos Kingdom Rush, siempre quisimos hacer un juego de ese género, de tower defense, y se nos ocurrió hacerlo tipo fantasía medieval", agregó.

Sobre el impacto que tuvo este juego, Realini comentó que "es impresionante la cantidad de gente de diferentes países que nos contacta, todo el tiempo. Tenemos fans en Asia, en Rusia, tanto empresas que quieren trabajar con nosotros como fanáticos del juego, los mails nos llegan de China, Corea. El juego solamente en China tuvo 50 millones de jugadas online", explicó.

Kingdom Rush: El cómic



www.ironhidegames.com

"Siempre tuvimos ganas de hacer cosas adicionales para hacer crecer la propiedad intelectual: hacer un cómic, remeras, muñequitos. Tuvimos algunas empresas de afuera interesadas en hacer un cómic, no llegamos a un arreglo y nos quedamos con la idea en la cabeza", contó Realini.

Finalmente, los creadores del videojuego decidieron hacer contactos en Montevideo Comics y tras una preselección, eligieron a la dupla Santullo-Bergara para llevar adelante el proyecto del cómic oficial de Kingdom Rush.

"Son dos dibujantes bastante reconocidos en Uruguay y están haciendo un muy buen trabajo. Si todo sale bien este mes se publica el primer episodio", comentó Realini, agregando que "por ahora va a ser solo digital, en iPad, iPhone y en iPod seguro. Tenemos ganas de ponerlo en la plataforma de Android pero no es 100% seguro que lo hagamos. Si anda bien la idea es buscar editarlo en papel", afirmó.

Lo que viene después

Ironhide Games está trabajando en estos días en el desarrollo de Clash of the Olympians para Android, y en una nueva aventura de Kingdom Rush, que continúa el mundo de referencia de su juego más exitoso pero se mantiene como una aventura independiente de éste.

"Van a cambiar las torres, los personajes, la historia. La idea es mantener los dos juegos, más o menos del mismo nivel, pero que sean distintos entre sí para que la gente pueda jugar a los dos. Al principio íbamos a hacer una secuela pero después decidimos que los dos juegos se mantengan por sí mismos", explicó.

Si bien es difícil explicar por qué "Kingdom Rush" logró este éxito mundial, y aunque reconoce que la suerte es un factor influyente, Realini dijo que la razón primordial de su buena repercusión tiene que ver con el haber logrado un producto accesible al público más variado.

"Es un juego que por su género es acotado al público, pero nosotros logramos darle masividad. Es un juego bastante fácil de aprender a jugar, las reglas son simples y creo que las comunicamos bien para que la gente las entienda. Eso hace que pueda jugar desde un niño de 5 años hasta un adulto sin problemas", señaló.

"También tenemos un artista muy bueno, tratamos de darle el detalle a cada cosa y eso la gente lo nota. Entonces está muy bien balanceado el juego, no es ni muy fácil ni muy difícil, no te aburre y está muy cuidado, muy detallado", concluyó.

Montevideo Portal