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El Desafío Educación recibió 84 ideas y propuestas en la plataforma de Socialab Uruguay, institución que promueve emprendimientos para problemas sociales en el país. Tras una preselección se eligieron a tres equipos como ganadores, que como premio obtuvieron 2.000 usd en capital semilla para desarrollar su prototipo, su primer producto mínimo viable y cuatro meses de pre-incubación en Socialab.
Para abril, los elegidos volverán a presentar sus proyectos frente al jurado, que elegirá a uno como ganador. Este equipo obtendrá más capital semilla, acorde a las necesidades del emprendimiento, y tres meses más de pre-incubación en Socialab.
Sobre los proyectos ganadores:
Bitácora:
Este equipo quiere desarrollar una plataforma en la cual profesores, adscriptos, psicólogos y demás miembros del equipo educativo de un instituto puedan subir información personal y extracurricular de los alumnos.
"Estamos vinculados a instituciones educativas desde el área de IT y la administración de las aplicaciones y plataformas de distintos centros. En esos años vimos la dificultad de las instituciones de dar seguimiento y comunicar efectivamente la información no académica de los alumnos, como aspectos familiares, sociales/emocionales, conductas a mejorar y reconocimientos", Cuenta Juan Puig, uno de los integrantes del proyecto.
La plataforma comunica este tipo de información automáticamente y de forma efectiva al resto del equipo docente, reduciendo el tiempo que deben dedicar a coordinar reuniones para compartir la información entre colegas. Según explica Puig, cuando un docente comienza a observar actitudes o comportamientos de un alumno que llaman la atención, "puede acceder a la plataforma desde una pc o teléfono para conocer si otro docente ya compartió algún aspecto para entender lo que sucede, o que colabore en la ayuda o apoyo que se le puede dar al alumno".
Aprendia:
Es una plataforma que busca que los adolescentes aprendan a través del juego los contenidos y habilidades que ahora se enseñan de la manera "tradicional", haciendo que todo el videogame se desarrolle en un liceo virtual.
Gabriel Berenstein detalla cómo surgió la idea: "Dado el gran interés de los alumnos por la tecnología y los videojuegos, a los cuales se pasan jugando en los recreos o en cuanto tienen oportunidad, decidimos unir ambos mundos y llevar los videojuegos al aula como una forma desafiante de aprender a través de la experiencia, más que de la memorización".
Los contenidos de la plataforma están formados por la propia currícula de las materias de secundaria. "Los alumnos entran a través de la web a un liceo virtual en 3D, y allí pueden entrar a las aulas de las materias, donde dinámicamente se cargan juegos educativos designados por el docente", especifica Berenstein.
Edudata:
Busca reunir la información relacionada a un niño como datos de la familia, del CAIF, policlínicas y demás para, a través de un cruce de datos, proyectar su trayectoria educativa.
"Contando con todos estos datos, podemos estimar riesgos futuros del niño y, por tanto, colaborar con los educadores dándoles pistas y sugerencias de dónde accionar en el presente para evitar un problema mayor a futuro", relata Diego Saráchaga. Su primer prototipo lo van a desarrollar en Casavalle.
"La implementación sería a través de una web amigable para el docente e institución educativa. Dependiendo de quién sea el consumidor es lo que va a ver. Por ejemplo, a un docente le va a importar mucho más el detalle de un niño, pero a los directivos de una institución le va a servir más entender cómo viene siendo el comportamiento general de un grupo", agrega Saráchaga.
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