bs00825a.gif (3117 bytes)Algunos Juegos???


 

Bueno, aquí en la medida que nos sea posible intentaremos proporcionar algunos juegos para las diferentes ramas. Por supuesto si tenes algunos y que nos los queres hacer llegar, no dudes en mandarlos a nuestro e-mail. Esperamos que les sean tan útiles como a nosotros y que los sepan disfrutar, y recuerden siempre que: Hay que jugar enseñando y enseñar divirtiendo!!.

 

La batalla de los globos  El presidente
Pollito adentro, pollito afuera Disparándole a las serpiente
El vendedor de pañoletas Escondiendo mi número
Cinchada en cruz Los bateadores locos
Granjeros y chanchitos Ordenaciones complicadas
Las cuatro esquinas Embocando la lapicera
Las banderas Letras humanas
Béisbol de nudos Stop
Carrera de postas antropométricas El bingo humano
Cinchada "inteligente"    "¿Un qué?"
El desubicado     




La Batalla de los globos
Materiales: Un globo por participante
Cada de uno de los participantes tendrá un globo inflado atado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente a 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado
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Pollito adentro, pollito afuera
Materiales: Una cuerda de 6 metros, una bolsa relleno con ropa
Se ata una de las puntas de la cuerda a la bolsa llena de ropa. El encargado del juego será el granjero, y los participantes serán los pollitos.  El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de aprox. 5 metros para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados al lado del granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego, y gana el último pollito que queda vivo.

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Cinchada en cruz
Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 cuerdas finas, 4 botellas y 4 lapiceras
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X (o de +, como más les guste-- :-). Se atan las 4 cuerdas finas, una a una a cada brazo de la x, con una lapicera en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan los 4 recipientes bajo las lapiceras. Los 4 equipos se posicionan en las pintas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar la lapicera dentro de su recipiente.

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Granjeros y chanchitos
Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego, y los granjeros tratan de agarrar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante 5 segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después de que quedan eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a ser chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les toco ser granjeros.

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Las cuatro esquinas
Materiales: 4 Pañoletas, 1 pelota
Se forman dos equipos y se colocan las cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +-15 metros. El equipo A se coloca en fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. La pelota la tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B tira la pelota lo mas lejos posible y corre a buscar las 4 pañoletas. El equipo A tiene que tomar la pelota y dándose pases, sin caminar con la pelota en sus manos, deben tratar de manchar al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las 4 pañoletas. Luego de que todos los jugadores del equipo B pasen, se cambian los papeles, y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.

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Las banderas
El juego se llama las banderas, y es muy simple, su duración oscila entre los 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo numeroso, a partir de 20 personas. Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los equipos se les asigna un campo relativamente amplio y con los límites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que tome prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los dos equipos debe robar la bandera del equipo, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se lo deposita en la cárcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello deben ser capaces de llegar a la cárcel, y solo entonces volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni el liberado no en liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que vuelvan a su campo.

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Carrera de postas antropométricas
Objetivo: Que los Scouts se diviertan, que los Scouts practiquen elementos de antropometría, que los Scouts hagan ejercicio.
Anteriormente los scouts deben haber tomado las medidas antropométricas de su cuerpo. Deben conocer (perfectamente de memoria) la longitud de su pie, peso, altura, palmo, codo, pulgar, etc. Además, necesitaran un lápiz, y un papel por patrulla, y una cantidad de elementos a medir (tantos como integrantes tenga la patrulla mas numerosa) de diferentes medidas y naturaleza.
Se forma a la Tropa por patrullas detrás de la línea de partida. A una distancia se colocan los objetos, alineados paralelamente a la línea de partida, distanciados un par de metros entre sí. La idea del juego es que los Scouts midan los objetos con cierta exactitud utilizando las medidas de su cuerpo que conocen. A la orden de inicio deberá partir un integrante de cada patrulla, llevando en su mano el papel y el lápiz. Correra hasta uno de los objetos a medir, y lo medirá. Anotará la medida del objeto, traduciendo su longitud a metros o centímetros (es decir que en el papel no pueden aparecer medidas definitivas en pasos, codos, etc....aunque si los cálculos) y volverá a la línea de partida donde dará el papel y el lápiz a otro integrante de la patrulla, habilitándolo a partir. Esto se repetirá hasta que estén todos los objetos medidos, momento en el cual la patrulla realizará su grito y se sentará. Como criterio de validez de las medidas, se considerará que tengan un valor de error porcentual por debajo de determinado valor (por experiencia recomendamos un error del 10%).

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Cinchada inteligente
Materiales: Dos tablas de 1 a 2 mtrs, o cualquier otra superficie rígida de esas dimensiones. Una cuerda de 20 metros de longitud.
Se colocan las tablas en el piso separadas por 3 o 4 metros. Apoyada sobre ellas se coloca la soga, extendida y recta de tal modo de que los extremos de la soga se encuentren a igual distancia de la tabla mas cercana. Se hace subir a toda la patrulla a cada tabla. A la orden de comienzo deben tomar la cuerda que esta en el piso. La idea del juego es hacer caer a los de la otra tabla, o que se les acabe la cuerda...¿Y cómo?
Bueno...no es una cinchada en la que simplemente se tira. Se puede tirar y aflojar (total...no importa para que lado se caigan los del otro equipo). Inclusive se puede soltar la cuerda. Se puede ir dejando que el otro equipo vaya tomando nuestra cuerda con la intención de hacerle perder el equilibrio (recordemos que nos quedaban algunos metros de cuerda atrás), aunque esto tiene un límite: si se llevan toda la cuerda, perdemos. El juego sirve para hacerles entender que:
- Toda la patrulla debe tirar para el mismo lado y que
- Es bueno que el guía coordine la acción.

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El desubicado
Un voluntario sale de la ronda, y el resto del grupo debe elegir a El Desubicado. Cuando el compañero vuelva, todos estarán haciendo una coreografía sencilla, acompañada de   un ritmo (por ejemplo la canción de los Locos Adams). El desubicado, justamente, hará movimientos diferentes a los que hagan sus compañeros. Primero en forma sutil, y a medida que el tiempo pasa, cada vez mas exagerados. El voluntario deberá adivinar quien es el desubicado.

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El Presidente
Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo designa a una persona como El presidente. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda, todo el grupo está realizando un movimiento (aplaudir, mover la cabeza, etc.) Todos realizan el mismo movimiento, pero cuando el presidente cambia -de forma sutil- el movimiento que se estaba haciendo, todos deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es el presidente.

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Escondiendo mi número
Materiales: Un lápiz y una hoja por participante, un drypen
Cada uno de los participantes tendrán un número escrito en la frente, con número grandes- El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe acechar al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más números de los otros participantes.

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El Vendedor de Pañoletas
Un educador con varias pañoletas debe esconderse y hacer un sonido brevemente. Los participantes deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas y el educador se cambiará de lugar y hará nuevamente el sonido. El educador puede estar siempre en movimiento, haciendo de vez en cuando el sonido o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga mayor cantidad de pañoletas.

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Disparándole a la serpiente
Cinco o seis participantes se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la Unidad. Cada uno de los que están en línea pone sus brazo alrededor de la cintura del de adelante, formando una serpiente.
El juego consiste en que los que forman el círculo le den (con una pelota) al que esta colocado al final de la serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el que es la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

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Los bateadores locos
Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del circulo se ubica un equipo. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan hacer que una (o varias) pelota pique en el círculo, sin entrar en él. Los del centro se defienden golpeando la pelota con su cuerpo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Luego de un tiempo, se cambia de equipo del centro. Gana el equipo que haya dejado entrar menos pelotas.

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Ordenaciones complicadas
Todo el grupo se para en fila sobre un banco suizo, un árbol caído, o cualquier superficie angosta que sea lo suficientemente larga. El objetivo es que el grupo ordene a sus participantes de acuerdo a alguna consigna (alfabéticamente, cronológicamente, etc.) sin que los participantes se caigan de la superficie.

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Embocando la lapicera
Se atan a un extremo de una lapicera tantos hilos (finos y todos del mismo largo) como participantes haya. Cada participante debe tomar un hilo por el extremo que no está atado a la lapicera y sostenerlo tenso, formando un círculo de hilos con la lapicera como centro. El objetivo del grupo es embocar la lapicera en una botella de cuello fino sin tocarla, jugando con la tensión de los hilos.
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Letras humanas
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.

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STOP
Uno de los jugadores tira una pelota hacia arriba y al mismo tiempo dice el nombre de otro de los jugadores. El que fue nombrado corre hasta poder agarrar la pelota y el resto corre lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador que fue nombrado, una vez que tiene la pelota, dice fuerte una característica que distinga al jugador que lo nombró. En ese momento, todos los demás jugadores deben quedarse quietos donde estén para que el jugador trate de golpearlos con la pelota. El que sea golpeado pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el jugador nombrados pierde una vida y debe reanudar ella el juego.

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El bingo humano
Cada participante recibe un trozo de papel donde anotará su nombre y - por ejemplo - su comida y color favoritos. Cuando todos han llenado sus papeles los colocan en "el bolillero" y recibirán un trozo de cartulina (con la forma parecida a una ficha del Tetris) con 4 o 5 cuadrados para rellenar. En dichos cuadrados, cada uno debe poner el nombre, la comida y el color favoritos de otros compañeros (en cada casillero pone los datos de UN solo compañero). Para ello se acercará a ellos y les preguntará que pusieron. Al final, debe tener en cada casillero el nombre, la comida y el color de 4 o 5 compañeros. Luego, cuando todos han llenado sus "fichas", habrá que juntarse para armar los cartones del bingo. Para esto, los Educadores debemos haber hecho las "fichas del Tetris" de modo que esta tarea pueda llevarse a cabo. Una vez que todos los cartones están armados, se juega al bingo (las fichas son los papeles que cada uno llenó al principio).

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¿Un qué?
El animador dice a la persona de su derecha "te paso un pichichi" y a la persona de su izquierda "te paso un pololo". Cada persona, al recibir el mensaje pregunta "¿un qué?", a lo que el animador le repite "un pichichi" o "un pololo" según corresponda. Luego de recibir la confirmación le pasará el mensaje a quien tenga a su lado. Éste preguntará "¿un qué?" y el anterior hará lo mismo a quien le pasó el mensaje hasta que el "¿un qué?" llegue al animador. Este dirá "un pichichi" o "un pololo" y la confirmación viajará hasta el primero que pregunto "¿un qué?".

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